This is TSW!

The Secret World - Ein modernes, mystisches, rätselhaftes, anspruchsvolles und aufregendes MMORPG

Auf den folgenden Seiten, findest du einen kompletten Einstiegsguide für The Secret World (Kurzform "TSW"), der dir einen groben Überblick über die Geschichte, das Spielprinzip, sowie die Gebiete und vieles weitere Nützliche gibt.

Beachte bitte, dass der Guide davon ausgeht, dass der gesamte Kontent von TSW dem Spieler zur Verfügung steht. Solltest du nicht über alle Ausgaben und Nebengeschichten verfügen, stehen dir gewisse, hier beschriebene Inhalte nicht zur Verfügung! Außerdem kann so mancher Inhalt auf dieser und den nachfolgenden Seiten Spoiler enthalten, insbesondere der nachfolgende Teil zur Story von The Secret World. Wenn du also nichts über die Story erfahren möchtest, dann solltest du ab hier nicht weiterlesen und stattdessen mit der Seite "Charakterfähigkeiten und Kräfterad" fortfahren.

Die nachfolgenden Texte wurden zur Gänze von den Autorinnen Ilathira und Starwatcher verfasst. Die Bilder hat Seelenwandler erstellt. Es wird weder ein Copyright verletzt noch werden Inhalte Dritter verwendet. The Secret World ist ein von Funcom entwickeltes und Electronic Arts vertriebenes MMORPG.


Es war einmal in TSW - Die Geschichte von Bienen und Schmutz

Du wachst auf. Du hattest einen Albtraum. Ungenau kannst du dich erinnern: Eine Biene flog im Schlaf direkt in deinen Mund. Du sahst eine Frau in weiß und einen Mann in schwarz gekleidet und sie verlangten von dir die richtige Entscheidung zu treffen ... Danach spürtest du die Explosion einer ungeheuren Macht in dir. Du warst erschöpft aber du lerntest die Macht zu kanalisieren. Nach drei Tagen bist du nun wieder ei­ni­ger­ma­ßen klar und machst dich daran, die von dir verwüstete Wohnung aufzuräumen. Dann klopfte es an der Tür ...

Eine der drei Geheimgesellschaften, die Illuminaten, die Templer oder die Drachen hat dich gefunden. Sie möchten sich deine Fähigkeiten zu nutze machen und du wirst in ihr Hauptquartier berufen.

Die Geheimgesellschaften brauchen dringend Menschen wie dich, die durch die Macht Gaias zu “Auserwählten” geformt wurden. Du und die anderen haben besondere Fähigkeiten erlangt. Du kannst die Macht kanalisieren und damit gegen - aber auch für - Mächte kämpfen, die sich die Erde einverleiben, vernichten und zu Untertanen machen möchten. Denn der Schmutz hat die Erde befallen. Alles begann mit einer Explosion in der U-Bahn Tokios, zu der dich ein seltsamer Traum führt in dem du auf merkwürdige Weise mit der jungen Frau Sarah verschmilzt, als ob ihre Erinnerungen deine eigenen wären.

Nach einem kurzen Training in verschiedenen Waffenarten und Rollen in einer Kampfgruppe, wirst du zu deinem ersten Einsatz geschickt. Hierbei betrittst du zum ersten Mal Agartha. Agartha ist das gewöhnlichen Menschen verborgene Herz der Erde, ein Weltenbaum der mit Gaia verbunden ist und dessen weitverzweigte Äste sich mit den von Machtverschiebungen betroffenen Gebieten verbinden.

Dort geht’s hin, und zwar nach Solomon Island in New England. Zunächst in das kleine Küsten-Städtchen Kingsmouth und dann zur Savage Coast, danach Blue Mountain. Mit der Ankunft eines Schiffes sind Ungeheuer und eine zerstörende Macht nach Solomon Island gekommen und hat die Einwohner befallen. Zombies, Draugs und Schlimmeres ist aus ihnen geworden, teilweise versklavt von den Kreaturen, die über das Meer gekommen sind.

Eine kleine Hippie-Enklave nahe Kingsmouth erweckt deine Aufmerksamkeit. Die Morninglight-Sekte hat einen Schutzzauberbereich um das Lager bauen können, so dass hier keine Zombies eindringen konnten. Ein zwielichtiger Typ namens Beaumont ist der Anführer dieses Lagers. Seine Geheimnisse sind noch dunkler als sie anfangs erscheinen. Während du sein Geheimnisse ergründest, wirst du immer mehr in die Geschichte von Solomon Island hineingezogen die hunderte von Jahren zurück und tief in die Erde hinein reicht.

Mit Hilfe der überlebenden Einwohner Solomon Islands, der Kinder von Savage Coast, der Schüler der Kingsmouth Akademie und der Indianer von Blue Mountain, gelingt es dir letztlich den zwielichtigen Morninglight Anführer Beaumont zu vernichten. Das Artefakt jedoch, dessen sich Beaumont bemächtigt hatte und von dem er sich unermessliche Macht versprach, geht in andere Hände.

Nach diesem Abenteuer holen dich die Schlafenden in einen Traum. Du musst dich entscheiden, ob du ein Geschenk des schwarzen Drachen annehmen willst oder nicht.

Aber denke daran, die Stimmen in deinem ersten Traum haben es dir schon gesagt, du musst dich richtige entscheiden. “Höre auf die Stimmen, denn sie sagen die Wahrheit, höre nicht auf die Stimmen, denn sie verderben” ...

Die Schlafenden schicken dich zurück in die Realität, denn du bist noch lange nicht fertig!

Deine Geheimgesellschaft sendet dich nach Ägypten. Auch dort wurden starke Anomalien festgestellt. Ampario Osorio vom Rat von Venedig ist deine erste Kontaktperson.

Die Ankunft in Ägypten in der verbrannten Wüste verwickelt dich in die Auseinandersetzungen zwischen den freiheitsliebenden Marya, unterstützt vom Rat von Venedig und den Anhängern der Aton Sekte und deren falschem Propheten Abdel Daoud. Du begegnest dem sehr alten Said und dem ziemlich verrücktem Nassir von den Marya Kämpfern. Sie unterstützten dich im Kampf gegen die Pläne des falschen Propheten. Der falsche Prophet glaubt ganz fest daran dass der alte Gott Aton sein Gebieter ist und dass seine Ankunft auf Erden vorbereitet werden muss.

Deine weiteren Recherchen führen dich durch die Ausgrabungen des Oxford Professor Montgomery de la Roche und seinem ihm treu ergebenen Studenten Arun Singh zu der verborgenen Stadt des Sonnengotts in der sich der schwarze Pharao Echnaton, gefangen in seiner Pyramide, aus seiner Verbannung zu befreien sucht. Die Anhänger Atons bereiten ein Ritual vor, mit dem die Verbannung gebrochen werden soll. Du musst den sieben Wächtern und ihrem Vater helfen dies zu verhindern denn wenn es gelingt wäre es um die Trennung der Welten geschehen. Bereits jetzt bilden sich große Höllenrisse und Dämonen dringen in diese Welt.

Keine Frage, letztlich wird es dir gelingen denn sonst wären wir ja nicht hier ... nicht wahr? Oder etwa nicht? Vielleicht ist auch alles Fantasie? Oder alles ist wahr.

Hast du dich auch richtig entschieden, als die Schlafenden dich wieder vor eine Wahl stellten? Wir werden sehen ...

Puh, jedenfalls war das letzte Abenteuer ganz schön heiß! Kein Wunder, dass Carmen Preda, zu der du für die nächste Mission in das belagerte Farmland geschickt wirst, meint, du seist für das Gebiet viel zu luftig angezogen! Naja, du hattest ja kaum Zeit, dich um zuziehen. Dies aber nun schnell nachholen, denn wie es aussiehst, wirst du dich nun für längere Zeit in kälteren Gegenden aufhalten, in denen es zudem noch von Vampiren, Werwölfen und Guhls wimmelt. Carmen Preda macht sich Sorgen um Überfälle auf das beschauliche Dörfchen Harbaburesti Ha! Wenn’s nur das wäre. Diese Storymission erstreckt sich über sage und schreibe 29 (!) Stufen und führt dich bis hinter die Welt, aber das weißt du ja jetzt noch nicht.

Im Gasthaus “Eule und Adler” in Harbaburesti nimmst du die Spur auf. Auf komplizierten Pfaden führt sie dich über die alte Gestaltwandlerin Cucuvea, Anastasia, einer Gärtnerin mit telepathischem Wagen und Milosh, dem Anführer der Draculesti, zu einer alten Geschichte von Liebe, Freundschaft und Verrat unter Vampiren. Diese Geschichte lebte durch die Rückkehr der schönen Mara nach Transylvanien, nach jahrhundertelanger Vergessenheit wieder auf und du musst dem Drachen, dem Adler und der Eule helfen, sie zu Ende zu bringen. Diesmal für immer - hoffentlich. Asche zu Asche, Staub zu Staub.

Dafür bekommst du dann auch Hilfe die Welt zu retten, denn durch die Aktivitäten der Roten Hand, Mara und der Person die alles angezettelt hat, haben sich wieder einmal Risse zu der Dimension der Schläfer geöffnet und das ist nicht gut. Emma, das telepathische Wunderkind warnt dich und hilft dir aber letztendlich bleibt dir nichts anderes übrig als selbst in den Riss zu springen um Gaia zu helfen und eine letzte Entscheidung zu treffen.

Durch dein bravouröses Überleben all dieser Abenteuer ist schließlich Arturo Castiglione vom Rat von Venedig auf dich aufmerksam geworden. Offenbar brauchst du trotz alledem noch etwas Training um dich auf Tokio vorzubereiten. Der alte Mann ist gebrochen, denn er hat sich von den Phöniziern zu etwas, was du noch herausfinden musst erpressen lassen, außerdem ist er derjenige, der Sarah - die junge Frau, durch deren Körper du im ersten Traum die Ereignisse in Tokio’s U-Bahn wahrgenommen hast - nach Tokio schickte. Er ist erleichtert, dass sie noch lebt. Du sollst nach Tokio reisen um sie zu finden. Sarah geht es jedoch gar nicht gut - du findest sie in der U-Bahn und sie dient als eine Art Katalysator durch den alle Agenten die Geschehnisse erleben können und sie erlebt es auf diese Weise immer und immer wieder.

Aber sie teilt dir noch etwas mit und zum ersten Mal fällt der Name “John”.

Nun geht es daran, mehr über Tokio und den Zwischenfall zu erfahren. Deine Geheimgesellschaft schickt dich zu den in Tokio agierenden Gruppen. Hierzu gehören der Jingu Clan - die letzten Samurai - zu dem Richard Sonnac eine spezielle tiefgründige Beziehung entwickelt hat, die okkulten Korinto-kay, ein kleiner Aisia-Mafia-Clan dem die Drachen zugeneigt sind und die Dämonen, deren Oberhaupt, ein Fiesling in Bademantel und Pantoffeln, eine Schwäche für Kirsten Geary von den Illuminaten entwickelt hat.

Sie alle berichten von merkwürdigem Vorgängen in Tokio, insbesondere einem unbekannten (Auftrags)killer, von dem jede Partei vermutet, dass die andere ihn engagiert hat: Dem weißen Kaninchen.

Weitere Recherchen ergeben, dass die obskure “Fear Nothing Foundation”, ein Ableger von Morning Light, die “Sekte” die dir auch schon in deinen anderen Abenteuern immer wieder begegnet ist, fiese Experimente an Kinder durchführt und auch mit der Schmutzbombe in Zusammenhang gebracht werden kann. Yuichi, Harumis Bruder, ist ein Opfer der Fear Nothing Foundation, der offenbar die Schmutzbombe zünden sollte, sich aber verweigert hatte. Auch er fühlt sich vom weißen Kaninchen verfolgt. Jake Hama und das Wunderkind Jung bringen dich auf weitere Spuren. Du findest heraus, dass Naonomi Tanaka sich in tiefe Schuld verwickelt hat und diejenige war, die den “Selbstmordattentäter mit der Schmutzbombe” anwerben sollte. Sie hat John gefunden.

Im vorletzten Abschnitt deiner Abenteuer ruft dich eben dieser John im Palast der Träume in einen Traum, in dem du sein Leben aus den Augen seines Freundes Chuck sehen kannst. John selbst ist tot - bzw. er wurde durch das Zünden der Bombe zu einem Schmutzwesen - und nun will er Rache (hätte sich das ja eigentlich auch vorher überlegen können) und er möchte dass du weißt, was geschah.

Schließlich ruft dich John in den Orochi Tower wo du in einem großen Showdown die Drahtzieherin des Ganzen besiegst und von den Wächtern deine Belohnung bekommst. Diese richtet sich nach deinen Entscheidungen. Und hier schließt sich der Kreis.