Mit Granaten Schaden laden

      Mit Granaten Schaden laden

      Hey ho,
      hier mal ein schöner Build für's Questen mit dem Sturmgewehr im primären Waffenslot, beim sekundären kann man sich einiges aussuchen (ich lauf derzeit mit der Klinge rum, es gehen aber auch andere Waffen).

      Hier mal die aktiven Fähigkeiten:
      Q - Platzierter Schuss (Standard-Angriff)
      1 - Brandgranate (Spezialkraft)
      2 - Feuerstoß (Effizienzkraft)
      E - Brisante Granate (Elitekraft) oder Roter Rauch (Elitekraft)
      LMT - Vollautomatik (Effizienzkraft)
      RMT - Heilquelle (Klingen Spezialkraft) oder Vitaler Schuss (Effizienzkraft)

      Anmerkung: Bedenkt, dass Effizienzkräfte Granaten laden können. Bei Vitaler Schuss und Vollautomatik besteht eine 37.5%ige Chance, bei Vollautomatik eine 65%ige. Kann allerdings durch Passivas auch erhöht werden.

      Passive Fähigkeiten:
      Erweitertes Magazin (erhöht die Schüsse bei Vollautomatik auf 5 Schüsse), Schwelender Zorn (der Debuff der Brandgranate hält 10Sekunden), Sekundärexplosion (zusätzlicher Granatenschaden nach 1.5Sekunden bei 2 nah stehenden Zielen um das Hauptziel), Stabilität (25% mehr Basisschaden durch Folgetreffer des Feuerstoßes), Autolader - wenn man mit Brisanter Granate spielt (nach Brisanter Granate, haben Granatenladen-Kräfte eine 100%ige Chance eine neue Granate zu laden - heißt alle Effizienzkräfte) oder Unfehlbare Präzision - wenn man mit Roter Rauch spielt (Roter Nebel erzeugt keine Streiftreffer mehr, lässt kein Ausweichen zu und der kritische Trefferschaden erhöht sich nochmals um 68%).

      Spielweise: Pullen kann man sowohl durch Feuerstoß oder Vollautomatik, wenn eine Granate geladen wird, empfehl ich die Brisante Granate abzuwerfen (wenn diese denn Scharf gemacht ist >3 Sekunden). Bei mehreren Zielen danach Vollautomatik nutzen (danach die Brandgranate bei >3Sekunden) oder einen Feuerstoß (bei einem Einzelziel, woraufhin auch damit eine Granate geladen wird, die man >3Sekunden abwirft).
      Sollte man mit Roter Rauch spielen, empfiehlt sich das eigentlich nur bei ST-Kämpfen in Instanzen (das hat die Animation eines Scharfschützens) und haut bei kritischen Treffern auch ordentlich rein.
      Allerdings muss man die Mechanik mit den Granaten rausbekommen, ansonsten kann man sich evtl. selbst ins Nirvana pusten.
      Wer mit einer Nahkampfwaffe spielen möchte (zu dem Sturmgewehr), dem empfehl ich entweder die Faustwaffe mit Zerfleischen statt Roter Rauch/Brisante Granate und statt Vitaler Schuss oder der Heilquelle, das Erneuern (für die kleine Eigenheilung). Mit Klinge sollte dann die Heilquelle genommen werden und Tzunami würde sich auch anbieten (allerdings sollte man Zerfleischen oder Tzunami durch passive Fähigkeiten aufwerten, indem man das passive Talent für Roter Rauch oder Brisanter Granate austauscht).
      Mir macht dieser Build sehr viel Spaß, man bombt sich fröhlich durch die Gegend und sieht teilweise wirklich dicke Ziffern, wenn es krittet.

      Deswegen, wer es ausprobieren möchte: Have Fun :thumbsup: und bombiges Vergnügen beim :assaultrifle:

      PS: Wer allerdings auf die Idee kommt, das Sturmgewehr als Sekundärwaffe zu nutzen, dem empfehl ich auf jeden Fall KEINEN Skill in die 2. Reihe zu setzen (erste Fähigkeit wäre dann Brandgranate). Da man dann auch keine Granaten lädt, wenn man mit einer/mehreren Effizienzkräften spielt.
      Oh, es glitzert. Ich muss es haben.... golly golly

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Rhaegar Martell“ ()

      Moin Rhaegar,

      auf jedenfall werde ich diesen Build ausprobieren... schön wäre es wenn ich wüsste auf welchen Fokus ich gehen müsste DD, Tank, Healer? oder die Spezialisierungen der Waffen Chaos, Zerstörung, Effizienz etc.

      Ich melde mich dann wieder wenn ich den Build ausprobiert habe um meine Erfahrungen zu teilen.

      Han-Lee
      shit
      Sturmgewehr und Klinge eignen sich ganz schlecht zum tanken.
      Sturmgewehr und Faustwaffe sind beides Hybrid-Waffen, man nutzt sie auch zum Heilen.
      Der Fokus des Builds den ich geschrieben hab, liegt eindeutig im Schaden machen (heißt für einen DD). Man kann sogar noch die Klinge gegen die Schrotflinte austauschen (das ist zwar eine Tankwaffe), allerdings kann man sich dann alle 20Sekunden einen Buff für sich und die Gruppe geben, wo die kritische Effizienz um 30% erhöht wird.
      Ich spiel derzeit mit einem Sturmgewehr der Energie, Typ III. Aber Chaos und Zerstörung sind wohl für Mainhand als DD sehr gut, für Zweitwaffe wäre dann Energie oder Effizienz okay, da es ja nur um einen Skill geht.
      Oh, es glitzert. Ich muss es haben.... golly golly
      Shotgun ist als Offhand eine äußerst nette DD-Waffe, wenn man 2 Slots frei hat. Wenn die Rota passt, kommt damit sehr guter Schaden rüber. Was man Minimum braucht: 2 aktive und 1 passiven Slot. Macht bei mir aktuell bei verpatzer Rota (wenn DoT zwischendrin mal ausläuft) 15% des Gesamtschadens aus, bei passender Rota (also DoT ganzen Kampf über oben) 20-25% des Gesamtschadens. Aktuell nutze ich ja Blood-Shotgun, aber bin zuvor auch mit AR als Hauptwaffe rumgelaufen und hatte da ebenfalls 2 Slots frei:

      swl-forums.com/threads/hammer-…dot-stacking-offhand.688/

      Tante Edit:
      Habe inzwischen Rota und Abläufe trainiert/optimiert, sowie den im Link erwähnten zweiten Passiven mitreingenommen und damit den Schaden bei gelber Stufe 1 Shottie auf 30% meines Gesamtschadens angehoben und diesen selbst um 1k nach oben gedrückt.
      Da ich noch nicht die dazu optimale Shotgun drin habe und aufgrund Equipstatus auch noch nicht genug Zweitwaffen-Energy aufbringe für permanent 6 Stats auf dem Boss, ist auch weiter noch Luft nach oben.
      Gary: Shotguns? What, like guns that fire shot?

      Barry the Baptist: Oh, you must be the brains of the operation. Yes, guns that fire shot.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „allamande“ ()